sábado, 3 de diciembre de 2011

¿Qué nos ofrecen las TIC para la práctica docente?



Las Tecnologías de la información y comunicación nos ofrecen a los docentes la posibilidad de replantearnos las actividades tradicionales de enseñanza, para ampliarlas y complementarlas con nuevas actividades y recursos de aprendizaje.

Podríamos hablar de la posibilidad de utilizar una gran cantidad de recursos digitales disponibles, tanto elaborados por empresas comerciales como por los propios profesores, me refiero especialmente al software educativo, aunque podría hablarse también de otros objetos de aprendizaje. En estos momentos se pueden encontrar materiales sobre todas las áreas curriculares, y muchos de acceso gratuito, a nuestra disposición en los principales portales educativos. Pero además resulta de gran interés la posibilidad de realizar nuestros propios materiales o software educativo ajustados con precisión a nuestros objetivos y necesidades curriculares. Podríamos referirnos aquí al uso de aplicaciones genéricas (procesadores de texto, presentaciones, hojas de cálculo, programas de dibujo, edición de vídeo,…), herramientas de autor (clic, hot potatoes,…) uso de webquest, weblogs, etc.

En segundo lugar, las TIC nos ofrecen la posibilidad de trabajar en proyectos telemáticos, entornos de trabajo colaborativo más allá de nuestra propia clase, contactando con alumnos y profesores de otros centros y de otros países y potenciando la educación intercultural, a través del conocimiento directo de lo que sucede en otras partes del mundo.

A continuación se detallan algunas cuestiones sobre la funcionalidad tanto del software educativo como de los proyectos telemáticos.

El software educativo

El uso del ordenador desde un punto de vista didáctico pasa por el uso del denominado software educativo, estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una finalidad didáctica. La funcionalidad del software educativo vendrá determinada por las características y el uso que se haga del mismo, de su adecuación al contexto y la organización de las actividades de enseñanza. Sin embargo, se pueden señalar algunas funciones que serían propias de este medio (Marqués, 1996):
  • Función informativa: se presenta una información estructurada de la realidad.
  • Función instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos.
  • Función motivadora: los estudiantes se sienten atraídos por este tipo de material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos y mantener su interés (actividad, refuerzos, presentación atractiva...)
  • Función evaluadora: la mayoría de los programas ofrece constante feedback sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se necesitan, etc. Se puede decir que ofrecen una evaluación continua y en algunos casos también una evaluación final o explícita, cuando el programa presenta informes sobre la actuación del alumno (número de errores cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje, etc.).
  • Función investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir la información, etc.
  • Función expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a través del ordenador, generando materiales con determinadas herramientas, utilizando lenguajes de programación, etc.
  • Función metalingüística: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
  • Función lúdica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos casos connotaciones lúdicas pero además los programas suelen incluir determinados elementos lúdicos.
  • Función innovadora: supone utilizar una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase.
  • Función creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos (capacidades de observación, percepción y sensibilidad), con el fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonomía, curiosidad) y el despliegue de la imaginación (desarrollando la fantasía, la intuición, la asociación). Los programas informáticos pueden incidir, pues, en el desarrollo de la creatividad, ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas.

El uso de estos materiales tiene, por tanto, potencialmente muchas ventajas como: motivación por las tareas académicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores, actividades cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, individualización y aprendizaje autónomo, liberan al profesor de trabajos repetitivos, contacto con las nuevas tecnologías, adaptación a alumnos con necesidades educativas especiales, presentan información de forma dinámica e interactiva, ofrecen herramientas intelectuales para el proceso de la información, permiten el acceso a bases de datos, constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula, etc. Pero tienen también sus limitaciones e inconvenientes como pueden ser: diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a otras actividades, aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos alumnos, aislamiento, etc.

En la práctica, las ventajas y las limitaciones de un material concreto han de ser consideradas por el profesor de cara a su utilización didáctica, es decir, es necesario evaluar la calidad del software educativo, tanto desde un punto de vista técnico como pedagógico, para tomar una decisión sobre su potencial didáctico y, en consecuencia, sobre su integración curricular. En esta evaluación habrá que considerar los distintos elementos de la aplicación, distinguiendo al menos la interfaz, el contenido y la interacción que ofrece el material; valorando, de forma general, la facilidad de uso, la coherencia, la motivación y la adaptabilidad, y de forma más específica, los recursos multimedia, la navegación, las estrategias metodológicas, el seguimiento de los resultados, la participación y cooperación que el programa posibilita, etc. Un programa apropiado de aprendizaje incluirá, probablemente, proyectos, trabajo grupal, resolución de problemas, escritura reflexiva y otras tareas que estimulen el pensamiento significativo (Ravitz, Becker y Wong, 2000).

Lo que está claro es que el ordenador, entendido como herramienta en el sentido dado por Vygotsky, introduce una nueva forma de interacción con las informaciones, el conocimiento y con otras personas totalmente nueva y diferente de otros medios. Al ser introducida en la escuela, la herramienta opera con un conjunto de expectativas y presupuestos metodológicos y organizativos que condicionan de forma importante su utilización. En este sentido, en el contexto escolar, las situaciones de aprendizaje con ordenadores que pueden considerarse más idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares. A este respecto Gago (2000) propone una estrategia para la inserción de los ordenadores en los centros de forma significativa, a través de proyectos específicos con un talante investigador y abierto a las posibilidades de estos medios, que contribuyan a perfeccionar qué y cómo se enseña en cada escuela, a reconstruir su cultura, aún excesivamente academicista, libresca y distanciada de su entorno, analizando las funciones educativas del ordenador en relación el proyecto curricular del centro y los aspectos organizativos y estructurales del mismo.

Teniendo en cuenta estas propuestas, no hay que olvidar que en la integración real de los ordenadores en los procesos educativos, los profesores y, específicamente, sus concepciones sobre la enseñanza, tienen una influencia capital. Desde una aproximación experimental, la investigación realizada por Niederhauser y Stoddart (2001) sobre el uso de los ordenadores en las escuelas de EE.UU., en concreto sobre el tipo de software utilizado y su relación con las concepciones de los profesores sobre la enseñanza con ordenador, es una muestra ilustrativa de cómo el uso de este medio está determinado, no tanto por las características del propio medio, como por las ideas que los profesores tienen del mismo. Lo cual confirma la idea, apuntada en diversas investigaciones, de que las concepciones pedagógicas y epistemológicas de los profesores están fuertemente relacionadas con sus prácticas. Así, la utilización de un determinado software educativo, al igual que otros materiales curriculares, estará fundamentada en las concepciones de la enseñanza y el aprendizaje que tenga el profesor. La conclusión de este trabajo apunta que los profesores seleccionan el software, al igual que seleccionan otros recursos y métodos didácticos, en función de sus concepciones pedagógicas, por lo tanto, éstas tienen una gran influencia en cómo se integran los ordenadores en la práctica educativa. Los ordenadores son instrumentos que se pueden utilizar con objetivos didácticos muy diversos (desde la adquisición de destrezas bien definidas hasta como una herramienta para un aprendizaje constructivista) y para que los profesores lleguen a usar los ordenadores con diferentes propósitos es importante cambiar sus concepciones sobre la enseñanza y el aprendizaje.


miércoles, 16 de julio de 2008

BUSCADORES

A continuación te doy algunos link de buscadores al cual podemos acceder para cuando necesitemos el encontrar información, tal ves juegos, tareas del colegio y muchos mas.
Estos buscadores te harán mas fácil la búsqueda ya que están diseñados para este tipo de trabajo así que empieza a descubrirlos yaaaa....

GOOGLE
www.google.com.pe

ALTAVISTA
es.altavista.com

YAHOO
es.yahoo.com

ASK
es.ask.com

MSN
www.msn.com

HISPAVISTA
www.hispavista.com

EXCITE
www.excite.com

MOTORES DE BUSQUEDA

Un motor de búsqueda es un sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores web. Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en News, Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. Se pueden clasificar en dos:

Índices temáticos: Son sistemas de búsqueda por temas o categorías jerarquizados (aunque también suelen incluir sistemas de búsqueda por palabras clave). Se trata de bases de datos de direcciones Web elaboradas "manualmente", es decir, hay personas que se encargan de asignar cada página web a una categoría o tema determinado.

Motores de búsqueda: Son sistemas de búsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automáticamente páginas web mediante "robots" de búsqueda en la red.
Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos sistemas.

ERGONIMÍA Y SALUD

ERGONOMÍA Y SALUD
Ergonomía y Salud en el Espacio de trabajo
La prevención de riesgos laborales es un tema de la máxima actualidad y que siempre relacionamos de alguna forma con los sectores de la industria o de la construcción. Sin embargo, la salud laboral en las actividades relacionadas con el trabajo en el sector terciario constituye una prioridad.
Un 65% de la población laboral corresponde al sector servicios y trabaja en una oficina. En la práctica esta cifra es superior ya que en otros sectores como el de la construcción e industria, también se realizan actividades relacionadas con el sector terciario.
El trabajo en el sector terciario se caracteriza por pasar más de 8 horas realizando tareas en posturas sedentarias y con un enorme esfuerzo para el sistema nervioso central. El trabajo ante una pantalla de ordenador implica generalmente una postura contraída, lo que favorecerá el disconfort y molestias en general. De ahí, la importancia que tiene la utilización de muebles ergonómicos en las oficinas.
Cada vez es más usual tener o conocer problemas de salud originados por malas posturas repetitivas, visión inadecuada y estrés en el puesto de trabajo.
Un estudio realizado por el Instituto de Biomecánica de Valencia (IBV), revela que en España el 55% de las personas que trabajan en oficinas presentan problemas posturales y un 7% ya ha causado baja por este motivo. Como se puede observar en el cuadro, las partes en las que aparecen molestias con mayor frecuencia son la zona del cuello y hombros (43%), los ojos (38%), la zona dorso-lumbar (46%) y la cabeza (16%).
Además de estas molestias físicas que repercuten directamente sobre la salud del trabajador, hay que considerar las consecuencias psicológicas derivadas de estas malas posturas, como la falta de concentración, la irritabilidad, la desmotivación y el estrés. Podemos afirmar con toda seguridad que la productividad de la empresa se verá reducida.
El 67% de los trabajadores con problemas posturales atribuyen sus molestias a un mal diseño del puesto de trabajo y del espacio. Las principales quejas, señaladas por los usuarios que valoran negativamente algunos factores asociados a la ergonomía de su puesto de trabajo, son: ambiente térmico (44%), iluminación (37%), acústica (33%), privacidad (36%), posibilidad de comunicación (20%), plano de trabajo y sillería (48%), almacenaje (40%) y distribución de espacios (38%).



Actualmente la ergonomía del espacio de trabajo se plantea con un doble objetivo que no sólo se limita a condiciones mínimas admisibles de seguridad:
por una parte se persigue la protección de la salud (confort físico);
por otro lado se busca mejorar el grado de satisfacción del usuario cuya repercusión más directa será el aumento de la eficacia en sus tareas y el incremento de la productividad (confort psicológico).
Para gestionar correctamente los entornos de trabajo en las empresas, se debe contar con profesionales como AF Steelcase que implanten y apliquen las reglas elementales de ergonomía. Para ello, se debe primero obtener la máxima información sobre el tipo de trabajo que desarrollan las personas. El diseño de un puesto de trabajo en función solamente de la jerarquía resulta totalmente incompleto, ya que incluso dentro de un mismo rango se pueden desempeñar tareas muy diferentes. Las organizaciones deben obtener el asesoramiento adecuado para encontrar la solución más idónea para su organización.

Ergonomía de la posición sentada


Analizar la ergonomía de la posición sentada es especialmente importante porque pasamos más de 8 años sin interrupción sentados en la oficina (80.000 horas), en una postura “anti-natural” para nuestro organismo.
Si además añadimos a este cálculo todas las situaciones de nuestra vida cotidiana en las que estamos también sentados, podemos afirmar que pasamos más de la mitad de nuestra vida en posición sentada. De allí las consecuencias directas que tiene en nuestra salud. El dolor de espalda constituye la segunda causa de absentismo, y la primera causa de incapacidad laboral para los menores de 45 años.

En una silla es especialmente importante analizar sus formas curvas, su nivel de adaptabilidad, de flexibilidad y de dinamismo, para responder a las necesidades de las personas y de las actividades que llevan a cabo.

El confort físico no es suficiente para sentirse realmente bien, hay otros elementos que pueden influir positivamente en el bienestar del usuario dentro de su entorno de trabajo, como el confort visual que transmite la silla, la sencillez de uso y las posibilidades de personalización.

EL PLANO DE TRABAJO

Hoy en día, 4 de cada 5 personas utilizan un ordenador, y a pesar de ello, la mayoría de los puestos de trabajo no están adaptados a las necesidades del usuario. Pasar largas horas introduciendo datos en un ordenador, con un teclado o una pantalla mal posicionados provoca fatiga visual, dolores y tensiones en nuca, cabeza, hombros, manos y muñecas. He aquí algunas recomendaciones:



Distancia ojo-pantalla: para evitar la fatiga ocular, la distancia entre la pantalla y los ojos del usuario debe ser de entre 50 a 70 cm.



Angulo ojo-pantalla: para evitar dolores en la nuca y visualizar toda la pantalla del odenador lo ideal es que lo alto del monitor se encuentre por debajo o justo al mismo nivel que los ojos del usuario.
 Posición documentos: para evitar movimientos repetitivos inútiles los documentos deben encontrarse en el mismo campo visual que la pantalla.
 Posición de las manos y de los brazos: para evitar dolores en las manos y las muñecas, los antebrazos deben colocarse paralelos al suelo, con muñecas y palmas de las manos en posición horizontal.
 Planos angulares (diagonal, apoyo de los brazos del usuario en la mesa).
 Soportes de pantalla (normal o plana, permiten ajustar la altura y la distancia del ordenador).
 Soportes de unidad central (permiten liberar el espacio de trabajo y posicionar correctamente la altura de la pantalla).
 Soportes teclado y reposamanos.
 Reposapies.
 Soportes documentos para introducción datos.

LUZ Y COLORES

La vista es el sentido que más trabaja en el ser humano. Entre el 80 y el 85% de las informaciones que recibimos nos llegan a través de los ojos. Y puesto que lo que está en juego es el mayor o menor esfuerzo ocular del trabajador, los espacios de trabajo deben ser iluminados pensando en las necesidades de los usuarios y en las funciones que realizan. Para evitar los problemas de fatiga visual, deberemos evitar al máximo los contrastes fuertes entre superficies de color.



A la hora de aplicar el color en los entornos de trabajo, existen muchos criterios a tener en cuenta. Elegir el color adecuado para un espacio de trabajo significa mucho más que elegir el color para pintar una pared, un color de moqueta o la tela de una silla. El color ejerce un efecto sobre el ser humano y sus sensaciones y por ello debe ser utilizado de forma inteligente:
en espacios pequeños, puede agrandar.
en ambientes estresantes, puede relajar.
en ambientes aburridos, puede estimular.
Pero la percepción de estos colores varía en función de la iluminación, incandescente, fluorescente o natural. La iluminación adecuada es la que permite al usuario trabajar con el mínimo esfuerzo ocular, produciéndole un mayor bienestar tanto físico como psicológico.
En efecto, los criterios funcionales deben imperar sobre los puramente estéticos y no se debe buscar la mejor solución para el entorno, sino para favorecer el trabajo saludable y eficaz de las personas que estarán sometidas a esa iluminación 8 o más horas diarias. Se trata de crear un entorno de trabajo armonioso para el usuario, combinando colores, texturas y materiales, y adaptándolo a las actividades que se lleven a cabo.

ACÚSTICA
El trabajo en el sector terciario se caracteriza porque las actividades realizadas requieren un mayor nivel de concentración mental en relación a otras actividades. Las tareas realizadas en la oficina, requieren un nivel de concentración que se sitúa entre el 60% y el 100%. Es fundamental crear puestos de trabajo donde sea posible aislarse, tanto a nivel acústico como visual.

Una persona consume hasta un 20% de su energía para concentrarse en un ambiente ruidoso. Todo sonido que molesta es ruido. Los entornos ruidosos provocan pérdida de concentración, de información y confidencialidad e incrementa los errores, la sensación de estrés, la agresividad y absentismo. Un espacio de trabajo ideal sería aquel en el que confidencialidad, inteligibilidad y ruido ambiente (35 a 45db) estuvieran equilibrados en función de las actividades y necesidades de cada usuario.


CLIMATIZACIÓN
Cuando se está a gusto en una sala, no se presta atención a su temperatura. La sensación de confort depende de 4 factores: la temperatura del aire y de las superficies adyacentes, el grado de humedad del aire y su velocidad. La temperatura de confort es de 20 a 22 grados en invierno y de 22 a 25 en verano.

TECNOLOGÍA
La integración de Tecnología, Equipamiento y Arquitectura es esencial para lograr la flexibilidad y las prestaciones necesarias para un espacio ergonómico de alto rendimiento. A pesar de la incipiente implantación de entornos wireless, la proliferación de aparatos móviles "DC" que necesitan recargar sus baterías desde una fuente "AC", exige que estas se encuentren próximas y fácilmente accesibles a los usuarios.



No menos importante es la cumplimentación de la normativa internacional en materia de seguridad, la previsión de capacidad para gran densidad de cableado y, en particular, el cómodo acceso a los equipos de instaladores y mantenimiento para facilitar las frecuentes reconfiguraciones y adaptaciones que los cambios de tecnología pueda requerir.



FORMACIÓN DE USUARIO
Y tan importante como detectar los problemas y dar soluciones ergonómicas, es que después el usuario reciba la formación correspondiente de cómo utilizar los equipos, particularmente su silla de trabajo, así como el conjunto del espacio concebido ergonómicamente, a fin de que obtenga el máximo confort, salud y bienestar.

jueves, 3 de julio de 2008

martes, 1 de julio de 2008

PAGINAS WEB EDUCATIVAS

Página sencilla donde aprendes los nombres de los principales huesos y músculos del cuerpo humano.
www.cajastur.es/clubdoblea/diviertete/juegos/elcuerpohumano.html

SALON HOGAR
Interesante portal educativo donde agrupa en 5 áreas principales la diversas actividades y temas a desarrollar. En ciencias puedes explorar el cuerpo humano en sus.
www.salonhogar.com

EDUCAR.ORG
Educar es enseñar a vivir. No se trata de hacer el aula un lugar interesante, sino de hacer el aprendizaje una experiencia emocionante. No se trata de una nueva educación a través de las nuevas tecnologías, se trata de lograr una buena educación día a día. www.educar.org/comun/foros/forum.asp?FORUM_ID=19

HISPAVISTA

Un excelente Sitio Web donde encontraras un directorio web organizado por temas, secciones como trabajos, correo, web gratis, foros interesantes y más. foros.hispavista.com/secciones/educacion/

JUVENILWEB

Un portal con miles de recursos para utilizar, con información variada que seguramente llamara tu atención, te recomendamos que pruebes los foros.www.juvenilweb.com/HAB/FOROS/hab07.asp

INFANTIL WEB

Ni uno, ni dos, sino tres Foros para que hables con el resto de amigos de infantilweb. Deja tu mensaje o responde a los que ya haya. Elige el que más te guste, el que más rabia te dé y... ¿por qué no? los tres. Participa y comparte tu opinión con más gente. www.infantilweb.com/index.asp?pagina=hab07

MAPOTECA VIRTUAL

¿Mapo qué? Una colección de mapas, eso es una "mapoteca". Esta página del Ministerio de Relaciones Exteriores del Perú nos enseña cómo se ha dibujado al Perú y a los países vecinos. Muy interesante. Cada mapa viene con información detallada. www.rree.gob.pe/portal/ArchivoH.nsf/Pagina?OpenPage

20 ENMATE

Excelente página peruana para aprender matemáticas de manera divertida. Incluye juegos, consultas e información interesante relacionada al mundo de los números.www.20enmate.com

CHICOMANIA

Página web argentina para niños de educación inicial, ambientada con música. Contiene juegos, postales, consejos, cuentos y la sección Al Colegio, donde el niño podrá encontrar juegos de preguntas y respuestas de varios temas.
www.chicomanía.com

ARTE HISTORIA
Página de la editorial española Dolmen. Contiene biografías de pintores europeos, personajes de la historia mundial, grandes batallas de la historia y crónicas de América. Incluye una excelente selección de imágenes y vídeos.
www.artehistoria.com

CURIOSOS

Página argentina en la que el alumno puede encontrar información acerca de diversos temas que tienen que ver con los cursos. Además, el alumno tiene la posibilidad de recibir información para realizar trabajos del colegio.
www.curiosos.com.ar

EL RINCONCITO (Mundo Latino)

Página web argentina que contiene un completo directorio de sitios educativos y de experiencias parecidas a la de Huascarán. Además, los chicos pueden tener acceso a buscadores de sitios para niños, a sitios de ocio educativo, etcétera.
www.mundolatino.org/rinconcito

TEACHING ENGLISH

Página en inglés del Consejo Británico en la que se enseña inglés interactivamente.
www.teachingenglish.org.uk

INTERNENES

Juegos, juegos y más juegos, pero educativos. Este sitio español se especializa en material lúdico perfilado según las estructuras curriculares y niveles educativos de su país. Incluye sucintas fichas educativas antes de iniciar la descarga.
ww.internenes.com/programas/

TAREAS YA

Sitio perfilado por nivel de enseñanza y para padres, maestros y escuelas. Banco de imágenes, biografías y juegos a la moda.
www.tareasya.com

EDUCOWEB

Portal español orientado a la educación universitaria y a los últimos años de secundaria. Incluye escuela de padres, fábulas, idiomas, software educativo gratuito, enlaces y listas de becas, maestrías y postgrados en España.
www.educoweb.com

EDUCAR CHILE

Clásico portal educativo chileno con gran cantidad de recursos a disposición del estudiante, docente, padre o investigador. Aunque una gran cantidad de información está disponible para el público en general, también existe alguna restringida. Una vez registrado, el usuario puede acceder a buscadores específicos por asignaturas. Artículos, foros, enlaces y más.
www.educarchile.cl

TAREAS ONLINE

Abundante información presentada desde el inicio con un buscador en este sitio mexicano. Enciclopedias, diccionarios, banderas, juegos. Tiene la ventaja de poder preguntarle a un profesor una vez registrado como usuario (alumno, padre, profesor o escuela). Las respuestas llegan a tu correo electrónico. Si es muy difícil máximo en 48 horas. El diseño podría ser más atractivo.
www.tareaweb.com

ZUMO DE NEURONAS

Divertido sitio español con acertijos, matemática mágica, juegos de lógica y otras rarezas. Sin pretensiones, vale por sus contenidos y su presentación sencilla. Sin embargo, se apoya demasiado en la impresión de sus recursos.
www.terra.es/personal6/jimpvc/home.htm

KOKONE

Excelente sitio mexicano para niños hecho con mucho entusiasmo. Juegos, recetas de cocina, ayudante para las tareas, libros, acertijos, leyendas, cuentos, libros y muchísimo más. Énfasis especial en la historia y cultura mexicana. El ayudante para las tareas también tiene este sesgo desafortunadamente. Diseño atractivo, secciones con nombres muy originales, dibujos divertidos y un Tlacuache.www.kokone.com.mx

ENREDOS

Completo sitio con diseño e ilustraciones muy atractivas. Juegos divertidos, adivinanzas, cuentos, concursos, la posibilidad de preguntar “lo que sea”a EnREDos. Biografía de personajes peruanos, lugares y cultura del Perú. Un muybuen esfuerzo de los muchachos de Telefónica Data del Perú.
ww.enredos.org

IKA

"Había una vez una araña llamada Shú Shú, pero todo el mundo la llamaba Shú Shú la italiana…” Así empieza un cuento en esta página web para niños. El objetivo principal es introducir a los niños a la lectura. Además, hay una opción para que mandes tus cuentos. Con pocas pretensiones es muy recomendable.
www.ika.com/cuentos/

SITIOS DIVERTIDOS PARA NIÑOS

Un directorio muy completo de sitios para niños. Desgraciadamente sólo unos cuentos están en español.
www.lapl.org/kidspath/spanish/index.html

EL HUEVO DE CHOCOLATE

Diseño elemental, este sitio tiene bien clasificados una gran cantidad de recursos como cuentos, chistes, leyendas, refranes y fábulas. Para recordar y para contar, cosa que a algunos chicos les encanta.
www.elhuevodechocolate.com/mitologia6.htm

STORYPLACE

la biblioteca digital para niños ***Con un diseño muy atractivo se nos presenta esta biblioteca y librería. Lo más divertido de todo son los cuentos en los que les puedes dar nombre y edad a los personajes.
www.storyplace.org/sp/storyplace.asp

MAPA HUMANO

Un sitio español muy interesante especializado en pueblos indígenas, cultura y etnia. Textos y artículos tomados también de otras publicaciones. Nos demuestra que el mundo no necesariamente se hace más pequeño, al menos no para todos. Incluye historias sobre hallazgos en el Perú y el imperio Inca.
http://mapahumano.fiestras.com/servlet/ContentServerpagename=R&c=Page&cid=982158433652&pubid=982158433476

CHICOS.NET

Este sitio argentino apuesta por la comunidad y participación de los chicos y chicas de América Latina y España. Podrás encontrar casi de todo: ayudas para el colegio, preguntas de chicos respondidas por chicos, enlaces, juegos, datos para conocer amigos, etcétera. De especial interés son las secciones de noticias, opinión, deportes, política, internet, ecología y más escritas con estilo y gracia por corresponsales latinamericanos.
www.chicosnet.com.ar

PERÚ ECOLÓGICO

Página dedicada a preservar la ecología, a fomentar el cuidado del medio ambiente y de todos los animales. Incluye artículos y galería de fotos.
www.peruecologico.com.pe/entrada.html

RUMBOS DEL PERU

¿Quieres conocer el Perú y sus secretos? Aquí encontrarás artículos interesantes en la revista RUMBOS, enlaces recomendados y todo lo que necesitas saber para aventurarte a recorrer nuestro país.
www.rumbosdelperu.com/index.htm

BIOGRAFÍAS Y VIDAS

Una enciclopedia biográfica en línea para estudiantes con más de 25.000 personajes históricos y actuales
http://www.biografiasyvidas.com/

EL MUNDO DE MANU

Página web argentina creada especialmente para niños. Encontrarás juegos, manualidades, cuentos, entre otras muchas cosas. Diviértete.
http://www.elmundodemanu.com.ar/

lunes, 26 de mayo de 2008

INTERNET

Internet es un método de interconexión descentralizada de redes de computadoras implementado en un conjunto de protocolos denominado TCP/IP y garantiza que redes físicas heterogéneas funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, EE. UU. Al contrario de lo que se piensa comúnmente, Internet no es sinónimo de World Wide Web (WWW, o "la Web"). Ésta es parte de Internet, siendo uno de los muchos servicios ofertados en la red Internet. La Web es un sistema de información mucho más reciente, desarrollado inicialmente por el inglés Tim Berners Lee en 1989. El WWW utiliza Internet como medio de transmisión.
Algunos de los servicios disponibles en Internet, aparte de la Web, su versión evolucionada
Web 2.0 y los sistemas operativos web (WebOS, EyeOS), son el acceso remoto a otras máquinas (SSH y telnet), la transferencia de archivos (FTP), el correo electrónico (SMTP y POP), los boletines electrónicos (news o grupos de noticias), las conversaciones en línea (IRC y Chat), la mensajería instantánea, la compartición de archivos (P2P, P2M, Descarga Directa), la radio a la carta (Podcast), el visionado de video a la carta (P2PTV, Miro, Joost, Videocast) y los juegos en línea.